domingo, 24 de junho de 2012

como criar seu próprio site?

Pretende criar site, mas não tem idéia de como nem por onde começar? Saiba que atualmente é tudo muito fácil e você não precisa de nenhuma habilidade técnica. Mesmo o iniciante vai conseguir criar site totalmente gratis em três passos. 
criar siteFazer um site quando você não tem absolutamente nenhum conhecimento sobre hospedagem de site, comércio eletrônico, ftp, php, cgi, nem mesmo internet é possível. No site http://www.criarsite.com/ ensina como registrar domínio, achar hospedagem gratuita de qualidade e todo o processo de criação de site de modo simples e rápido.
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Vamos conferir!!

A evolução das interfaces gráfica computacionais



A evolução do desenho das interfaces gráficas dos ambientes
computacionais foi marcada por diferentes momentos. Na década de 1950 esses espaços
se resumiam em painéis de controle do hardware, nas quais os usuários, engenheiros de
softaware, tinham que utilizar uma linguagem de programação para interagir com o
sistema. Na década de 1960 as instruções dirigidas ao computador eram fornecidas em
cartões perfurados (holleritt), no qual cada programa (em linguagem ALGOL, COBOL
e FORTRAN) estava conectado ao centro de processamento de dados para processar a
informação. Os resultados eram fornecidos em relatórios impressos.
Em 1963, a Tese de Doutorado de Ivan Sutherland, do MIT, resultou o
Stketchpad, primeiro programa a permitir o desenho de linhas e figuras em uma
interface gráfica. O processo se dava por meio do contato entre a tela do computador e
caneta ótica. O software é considerado o precursor das ferramentas CAD.
No período seguinte, até a década de 1980 ocorreu a introdução dos
microprocessadores, dos terminais e monitores em tela de fósforo, com linguagem de
comando em ambiente de tempo-compartilhado (BASIC). Era o surgimento dos
computadores caseiros e das primeiras aplicações para escritórios.
As interfaces passaram a apresentar desenho com representações
iconográficas a partir de 1984, no padrão de computadores Macintosh, da Apple
Computer Inc. Neste período as interfaces gráficas dos terminais informáticos eram
baseadas em janelas e acessadas por meio de periféricos de entrada, os populares
mouses.
O novo padrão gráfico permitiu a substituição da digitação dos complexos
comandos linguagem de programação, caracteres de cor verde dispostos em tela preta,
por ícones que, ao serem clicados, acionavam comandos operacionais ou arquivos.
Segundo Meirelles (1994) este ambiente, denominado GUI (Graphical User Interface)
ou WIMP (Window, Icons, Menus and Pointers), foi incorporado por praticamente
todos os sistemas operacionais e oportunizou o surgimento da comunicação gráfica.
Na década de 1990 até a atualidade, ocorreu a popularização das interfaces
hipermídia em softwares e nos ambientes WEB, como também a aplicação da
Computação Ubíqua e suas respectivas interfaces em dispositivos móveis. De acordo
com Weiser (1991) a Computação Ubíqua representa a interconexão de vários
computadores e dispositivos em rede sem fio, a partir de protocolos de comunicação,
que possibilitam o intercâmbio de informações entre infoeletrônicos (tablet PC, iPhone,
canetas óticas, Microsoft Surface) e redes presentes em cidades, ruas, edificações,
carros, etc. Uma reunião de mídias e tecnologias que permitiu a criação e expansão dosambientes hipermídia para ensinar e aprender.

O uso de computadores para a EaD envolve dois períodos distintos. O
primeiro, de 1970 a 1992, representa o uso dos máquinas interligadas em rede, que
proporcionaram o suporte e interconexão entre Universidades (Programmed Logic for
Automatic Teaching - PLATO e a rede criada pela National Science Foundation -
NSFNet), como o desenvolvimento de produtos comerciais destinados à educação
(Lotus Notes). Em 1987 os softwares educacionais eram denominados courseware.
Estes possuíam interfaces com gráficos em cores, hipertextos e sons, mas somente
forneciam o conteúdo de um computador para um indivíduo. Uma limitação abolida
pelo audiográfico: sistema que possibilitou a  primeira conexão entre computadores para
instrução de grupos. Neles as imagens eram transmitidas a um computador por uma linha
telefônica  e o áudio por outra. Os periféricos incluíam placas de dados e
canetas ópticas, câmeras para transmitir imagens por varredura lenta e
scanners para transmitir arquivos. Quando conectados por uma ponte, os
computadores permitiam a interação em tempo real entre alunos, professores,
mensagens de áudio e imagens gráficas e visuais. (MOORE, 2007:89)

Já o segundo, a partir de 1990, refere-se ao uso de computadores
interligados via web. A difusão de programas ocorreu em maior escala, a partir de 1993,
com a implantação do navegador Mosaic. Segundo Maddux (2001) em 1992 a web
continha somente 50 páginas, porém, em 2000 houve a ampliação para mais de 1 bilhão
de interfaces. Um crescimento também originado pela oferta de cursos on-line por
instituições como: New York Institute of Tecnology e Penn State University.
A participação das Instituições de Ensino Superior - IES brasileiras no uso
de TICs na educação a distância ocorreu somente na década de 1990, a partir da
implementação de políticas públicas e econômicas, de âmbito nacional e internacional,
que difundiram o computador como ferramenta capaz de alavancar a educação. Diante
disso, houve a criação da Universidade Aberta de Brasília em 1992 (Lei 403/92); em
1994 a expansão da internet no espaço acadêmico (1994); 1996  a primeira legislação
para educação a distância nas IES (Lei 9.394/96) que abriu espaço para a oferta dos
primeiros cursos de pós-graduação lato sensu via internet, em 1998, e para o nascimento
da Universidade Virtual no Brasil.


Ambientes virtuais


Ambientes virtuais


Procuro  chamar a atenção dos educadores e educadoras aqui neste blog acerca da qualidade de alguns AVA, fazendo uma análise crítica  de um curso disponibilizado gratuitamente na Internet, que sinalizo problemas e banalizações de conceitos e práticas referentes à interface educação, comunicação e tecnologias. 


Lévy (1996) em seu livro O que é o virtual? Nos esclarece que o virtual não se opõe aoreal e sim ao atual. Virtual é o que existe em potência e não em ato. Citando o exemplo da  árvore e da semente, Lévy explica que toda semente é potencialmente uma árvore, ou seja,  não existe em ato, mas existe em potência.  O virtual faz parte do real, não se opondo a ele. Por isso nem tudo que é virtual necessariamente se atualizará. Ainda no exemplo da semente, caso um pássaro à coma a  mesma jamais poderá vir a ser uma árvore.  A atualização é um processo que parte, quase sempre, de uma problematização para uma solução já a “virtualização passa de uma solução dada a um (outro) problema”. (LEVY, 1996, p. 18). Logo, virtualizar é problematizar, questionar é processo de criação. 


sábado, 23 de junho de 2012

O ciberespaço surge não só por conta da digitalização, evolução da informática e suas interfaces, própria dos computadores individuais, mas da interconexão mundial entre computadores, popularmente conhecida como Rede Internet. Da máquina de calcular a Internet muita coisa mudou e vem mudando no ciberespaço. Tal mutação se caracteriza, dentre outros fatores, pelo movimento do faça você mesmo e de preferência com outros iguais e diferentes de você. A rede é a palavra de ordem do ciberespaço!Rede aqui está sendo entendida como todo fluxo e feixe de relações entre seres humanos e as interfaces digitais. Nessa híbrida relação, todo e qualquer signo pode ser produzido e socializado no e pelo ciberespaço, compondo assim, o processo de comunicação em rede próprio do conceito de ambiente virtual de aprendizagem. Nesse contexto surge uma nova cultura, a cibercultura. “(...) quaisquer meios de comunicações ou mídias são inseparáveis das suas formas de socialização e cultura que são capazes de criar, de modo que o advento de cada novo meio de comunicação traz consigo um ciclo cultural que lhe é próprio” (SANTAELLA, 2002, p. 45-46).